飛魚Overtake The Future

主に遊戯王について書いていこうと思います。

竜星について

 

皆さん初めまして。きろです。竜星のことを書いているブログを探したところ、思ったより数が少なかったのでいっそ自分で作ってみようと思い、自分の記憶整理も兼ねてブログを書くことにしました。

竜星を使おうとしている方、使っている方、竜星が分からな過ぎて対策を立てたい方などの一助になれるならば幸いです。

 

早速ですが、竜星、特に純型について書いていこうと思います。AF型の場合はまた違ってくることも多々あると思いますので、とりあえず今回は触れないで行きます。

目次

1.竜星とは

2.各カードについて

3.プレイング:基礎的な部分/憶えておくといいと思う点

 

 

 

1.竜星とは

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シンクロリクル罠ビテーマです。簡単にいい部分(強み)として
・戦線維持が簡単。こと戦闘だけならすごく硬い
・竜星モンスターすべてがスタートカード→事故っぽい事故が少ない
・モンスターはリクルートしてくるので残りのスペースに罠が積める
・デッキの特性上強力な永続罠が採用できる
シンクロモンスターに耐性付与が出来、やたら堅く出来る
等があります。


逆に不利点として
・タイミングを逃すリクルート
・基本的にリクルを繰り返してもアドが取れているわけではない
・リクルしててもモンスターが増えるわけではないので召喚して行く必要がある
・先攻で強い動きをすることが難しい
・自身でアドを稼ぐことが出来ない→相手との相対的なアド差を重視する
・シンクロすると数が減る、リクルの輪が途切れる
等があります。他にもいい点悪い点はたくさんありますが、この辺りが大きな点だと思います。

 

 

2.各カードについて

各カードの役割や簡単な説明をしていきます。

 

メインに入る竜星はセフィラを除きリクルーターですがリクル時に出すときの表示形式が決まっているものが多く、打点持ちは横、守備持ちは縦でリクルすると憶えていれば問題ないと思います。


炎竜星-シュンゲイ

    竜星のメインアタッカー。基本的にシンクロは温存して、こいつで戦えるうちはこいつで戦っていきます。
    シンクロ素材時の攻守500パンプも優秀です。こいつがデッキに居なくなると途端にリクルの時に打点不足を感じるようになるので慎重に使っていくことをお勧めします。


地竜星-ヘイカン

    サブアタッカー。シュンゲイの横に並べて殴る要員です。1600という打点は絶妙で、自分の場のモンスターをヘイカンだけにして《ファイヤーハンド》と相討ち、《アイスハンド》を出させない動きがハンド突破に役立つことがあります。
    シンクロ素材時の戦闘耐性も非常に強くて、《虹光の宣告者》や《邪竜星-ガイザー》に付与することで非常に場持ちのいいカードにすることが可能です。

魔竜星-トウテツ

    サブアタッカー2号。脱出などのバウンスの気配がないなら出して殴りに行きます。こいつの役割は【シャドール】の《エルシャドール・ミドラーシュ》の突破で、現在ミドラは制限カードであるためこいつで倒しておくと後々楽になります。それ以外には《闇竜星-ジョクト》と2枚で7シンクロまで到達できるのも大きな意味を持っています。
    シンクロ素材時の効果はコントロール奪取されないという非常に微妙なもので、基本的に役に立つことはありません。

水竜星-ビシキ

    竜星の壁。それと髭。守備2000もあります。基本的に下級じゃ越えられない打点なので相手にシンクロやエクシーズを強いることが出来ます。そこに綺麗に罠を当てられるといい感じですね。
    シンクロ素材時の罠耐性も強力で、自分だけ《スキルドレイン》を無視したシンクロや《激流葬》で流れない大型を立てることが出来ます。


風竜星-ホロウ

    竜星の壁2。レベルが低いのであんまり出しても…って場合が多いのが難点ですね。
    素材時の魔法耐性は《ブラック・ホール》《帝王の烈旋》《超融合》などといった強力なカードたちへの解答になり得ます。レベル1はチューナーを光竜星-リフン/闇竜星-ジョクトと使い分けることによって調整が可能であり、ステータス自体もほぼビシキジョクトの下位互換であるため採用枚数は抑え気味なことが多いです。


光竜星-リフン

    竜星のチューナー。共通のリクルートと、竜星の破壊時に墓地から蘇る効果を持っています。また、こいつだけはリクルートに表示形式の指定がありません。
    貴重な場を広げるカードです。墓地にあるといろいろ便利なので早い段階で墓地に送りたいですね。
    チェーン1リフン墓地蘇生効果、チェーン2破壊された竜星のリクル効果、と組めば《奈落の落とし穴》から打点持ちの竜星を守ることが出来たりといぶし銀な活躍をしてくれるいい奴です。


闇竜星-ジョクト

    竜星のチューナー2号。共通のリクルに加え、手札の竜星カードを2枚墓地へ送ってデッキから攻撃0と守備0の竜星を一体ずつデッキから特殊召喚することが出来ます。『竜星』カードであれば魔法罠でもいい部分も見逃せません。
    竜星で速度を出せるカードです。妨害直撃すると大参事なので使いどころはしっかりと見極めましょう。

 

邪竜星-ガイザー

    対象に取られず、自分場の竜星と相手場のカードを対象にそれぞれ破壊する効果、破壊時にリクル効果を持ちます。
    竜星を破壊しながら相手場を荒らす効果は使い勝手がよく、ライフを取る速度がかなり早くなります。またシンクロしてもリクルが途切れない他、竜星モンスターのためガイザー+リフン+竜星の場を作ることで相手ターンにショウフク2バウンスが可能です。
    ビシキヘイカン素材のガイザーは戦闘で破壊されず、罠の効果を受けない対象に取られないモンスターとなり、デッキによっては解答が《励輝士ヴェルズビュート》くらいしかない状況になったりします。

 

輝竜星-ショウフク

    シンクロ成功時に素材の幻竜族の属性数まで場のカードを対象にデッキバウンス、自場のカードと自身の墓地の星4以下を対象に破壊と蘇生を同時タイミングで行う効果を持ちます。
    デッキバウンスの効果は特に凶悪であり、決まれば相手のリソースを大幅に削れます。アドを稼ぐことが非常に難しい竜星にとってこのカードは到達目標であることが多く、登場頻度も高いです。
    また破壊/蘇生効果も使い勝手がよく、これで場の竜星を破壊しながら蘇生を行えば単純に一枚増えています。蘇生対象は星4でよければ竜星でなくてもいいため、ノーデンや虹光を使いまわす場面も多々あります

 

幻竜星-チョウホウ

    相手に素材にした竜星の属性と同じ属性の効果発動をさせない効果、破壊されたときデッキからチューナーをサーチする効果、相手の場のモンスターが破壊されたときそれと同属性の幻竜族をデッキから守備でリクルする効果と、3つの効果を持ちます。
    特に属性が偏ったデッキに対して強力なロック性能を誇り、場合によってはゲームエンドまで持ち込めるポテンシャルを秘めています。属性が統一されているテーマデッキではサブウェポンでの突破を強いられ、その部分がビシキやホロウと非常に噛み合いを持っている点も強みです。
    デッキから竜星をリクルする効果も強力で殴っているとアドが取れ、リクルート先も幻竜族であるため幻竜族が強化されるたびに強化が期待できます。現状では《ナイト・ドラゴリッチ》がかなりの有力株で、【シャドール】相手に闇ロックのチョウホウをシンクロ召喚、そのままファルコンなどを戦闘破壊しリッチをリクルすることによってデッキ融合からの《エルシャドール・ネフィリム》などで返されないような場を作れます。

 

竜星の軌跡

    竜星モンスターを3枚戻して2枚ドロー。【星因士】や【シャドール】にあったら間違いなくぶっ壊れとして叩かれていたことでしょう。
    墓地が肥えるのであればかなり強力なカードですが、だいたい竜星だと分かると相手は殴るのを止めるのでジョクトや自爆以外では墓地が溜まらず、枚数は悩ましい部分です。一応ジョクトにヴェーラーを貰っても軌跡を撃てば相手がヴェーラーで-1、こっちがジョクトと軌跡で-2+1=-1となってアドがとんとんになります。


竜星の具象化

    竜星の強力カード。こいつはタイミングを逃さず、破壊されれば墓地に送られる必要もなく、モンスターが破壊されたら例えチェーン2の《奈落の落とし穴》であっても問題なリクルートできます。
    後ろに具象化があるときは自爆特攻で淡々とアドを稼げます。
    ダメステでオープンすることが出来るので基本的に具象化は最低でも一枚分の働きをしてくれる点も地味ながら心強いですね。
    また、これがあると場に竜星がじゃぶじゃぶ増えていくので普通は出来ないシンクロ連打でごり押すことも可能です。

 

竜星の凶暴化

    相手モンスターとのダメージ計算時に発動できる竜星パンプカード。数値を倍にするという破格のパンプ能力の代償として、ダメージステップ終了時に破壊されます。
    破壊はむしろ利点であり、竜星で越えられない守備を展開されたときに突破しながらリクルートが可能です。残念ながら打点持ち竜星は守備でリクルなので追撃は出来ませんが…
    環境にどうしても突破したい守備モンスターが存在し、何らかの理由エクストラデッキに頼れない状況で真価を発揮します。例として、《儀式魔人リリーサー》を付与された影霊衣儀式モンスターや、《エルシャドール・シェキナーガ》の突破などでしょうか。
    しかし、基本的にアドバンテージを獲得できるわけではない点は留意するべきでしょう。

 

 

3.プレイング:基礎的な部分/憶えておくといいと思う点

プレイングについて小分けにして書いていきます。
しかしながら、(記事全体に言えることですがこの項目は特に)あくまで僕個人の考えであって決して正解であるかは分かりません。もっといいプレイや考えがあるでしょう。このことを念頭に置いて「こんな考えもあるのか」ぐらいの気持ちでご覧ください。

 

・竜星は先攻か後攻か

    まずゲームが始まる前にじゃんけんをして、勝ったとき先攻後攻の選択がありますね。
    相手のデッキが【8軸征竜】や【インフェルニティ】など先攻展開されて厳しいデッキだと分かっているなら先攻を取りに行きますが、基本的にデッキが分からないときは後攻を取ります。
    理由は単純で「先攻でいい動きがない」という点に尽きます。ジョクトからのスタートを罠を踏まずに動けるのは魅力的ですが、環境に《エフェクト・ヴェーラー》の影がちらつき、そもそもジョクトスタートのハンドが揃うか不明な状況では先攻を取るメリットは低いと言わざるを得ません。
    また後攻の1ドローは非常に重要で、自力でアドを取るのが難しい竜星にとってはカード一枚の差は大きいものです。先攻で罠を置きたくなりますが、罠を使うにもまずは引かなければなりません。堪えて1アドを取りに行きましょう。

 

・何から召喚する?

    さて、後攻を選択しました。その後相手は先攻でモンスターを召喚、2伏せを追加してエンド。相手の場のモンスターの攻撃力は1800です。
    この時初手にシュンゲイビシキリフンとあった場合、何から召喚するべきでしょうか?
    打点を見ればシュンゲイで戦闘破壊を試みたいですね。ですがシュンゲイをそのまま召喚してしまえば《奈落の落とし穴》に引っかかってしまいます。
    ここでビシキ/リフンの出番です。召喚から自爆特攻でシュンゲイをリクルートすることで戦闘破壊が出来ます。この時のリクルのタイミングはダメージステップであるため、《奈落の落とし穴》などを発動されることなく安全にシュンゲイを出していけます。では、ビシキとリフンどちらが優先でしょうか。
    リフンは墓地から蘇生できる強力な効果を持っています。ですからこの場合はリフンを早めに墓地へ落とすためにもリフンを優先した方がいいでしょう。
    よって、優先度はリフン>ビシキ>シュンゲイとなります。

 


・セットから入る

    さて、じゃんけんに負けてしまい先攻を押し付けられた場合はどうしましょうか。
    自ら竜星だとバラす必要はないので基本はセットから入りたいですよね。では、先のシュンゲイビシキリフンのどれからセットするべきでしょうか?
    竜星だとばれてない初動のセットは高確率で相手に攻撃されます。そこでビシキを置いた場合、結構な確率で戦闘破壊されない状況が発生します。こちらとしては竜星をリクルートしてデッキを回転させたい、つまり戦闘破壊されたいので、守備が0のシュンゲイかリフンが望ましいと考えられます。
    シュンゲイとリフンの選択は必ず相手がセットモンスターに攻撃をしてくるならば召喚の優先度でも述べた理由によってリフンが優先されます。
    しかし、セットから入っても相手もセット/召喚しない場合が存在します。その時はシュンゲイ反転から動いた方がリスクが少なく、シュンゲイの方が望ましいように思えます。
    よってリフン=シュンゲイ>ビシキの順番だと考えています。


・竜星は破壊されるべき?

    先ほどから僕は竜星が破壊されることを良しとするような方針を取っています。これにもちゃんと理由があります。
    まず、破壊されることで墓地に竜星が溜まります。これは軌跡や蘇生札を使用するために大事な要素です。逆に軌跡や蘇生札を使えない状況は単純にそれらのカードが腐っているので好ましくない状況であると言えます。
    また、デッキの中の竜星が減るので、デッキ圧縮へつながり罠やパワーカードを引き込みやすくなります。
    しかし、サイド以降でリクルを阻害する《ソウルドレイン》、《マクロコスモス》が想定される場合はこの限りでなく、上記の召喚/セットの優先順も違ってくるものと思われます。


・リクルの順番

    破壊されリクルートするのが【竜星】のテーマであり、デッキを回転させる目的でもリクルートが重要なことが分かりました。
    では、いざリクルするときにどれからプレイしていくのがいいのでしょうか?
    大まかなポイントとして「デッキの中に竜星を各一種類は残す」ということが挙げられます。竜星をリクルするとき欲しいものがデッキに眠ってない!という状況は避けたいのが主な理由ですね。
    また、「打点持ち竜星を触れる場所に置く」というのも大事な要素です。相手は【竜星】だと判明すると殴らずに、自爆特攻を警戒しモンスターを守備にしてくる場面が多々あります。このとき打点を持たない竜星だけだと場が膠着してしまい、相手に解決札を引く猶予を与えてしまいかねません。ですので竜星は出来るだけ打点持ちにアクセスできるようにすることを心がけます。守備を突破するのに高レベルシンクロをする場合でも高レベルの竜星=打点持ちが絡まないと厳しいので、そういった理由でも打点持ち竜星は必要です。


・いつシンクロ召喚するべき?

    竜星はテーマ内にチューナーやシンクロモンスターを強化する効果を擁す所謂シンクロテーマです。当然盤面の最終目標はシンクロモンスターなのですが、同期の融合テーマ【シャドール】やエクシーズテーマ【星因士】と違い、シンクロを連発出来る訳ではないのです。
    理由として、場から竜星が消えてしまうとリクルートが途切れてしまう点、単純にシンクロ召喚はモンスターの頭数が減る、出したシンクロモンスターが処理されてしまうと一気に劣勢になる、などがあります。
    ですので、基本的にシンクロ召喚をせずにシュンゲイなどの打点持ち竜星でビートダウンをするプランを取ります。
    しかしメインデッキのモンスターだけで戦い続けるのは当然難しく、シンクロ召喚をする/せざるを得ない状況に追い込まれていきます。そのときに意識するのは「竜星を枯らせないこと」です。3体で強力な高レベルモンスターをプレイするのではなく、2体でそれなりのレベルのシンクロモンスターをプレイしシンクロモンスター+(手札か場に)竜星の状況を作ります。(変則型としてシンクロ+蘇生罠の盤面もあります。また、シンクロ+蘇生罠の盤面は蘇生札を墓地にモンスターがいない状況で引いてしまったときに蘇生罠を腐らせない措置として無理やりシンクロ召喚して作るケースも存在します。)


・竜星を場に並べる

    メインデッキに入る竜星はPモンスターを除きリクルーターであり、パッと見たくさん場に並べて行ってよさそうですよね。
    ですがみなさんお察しの通り、竜星のリクルートはタイミングを逃します。つまり、調子に乗ってたくさん並べると例えば「《星因士デネブ 》召喚効果チェーン《激流葬》」なんかでお手軽に全部流れていくのです。なんと嘆かわしい!
    その他にも《虚無空間》でリクルを封じられたり、《激流葬》などの全体破壊でたくさんリクル効果のチェーンを重ねた後に《増殖するG》を投げられたりなんてのも好ましくありません。
    よって竜星は場に出すときはリクルできない可能性を考慮してプレイしていくべきだと思います。具体的には、竜星を枯らせない、相手の場の流れるカードを含めた消費枚数と自分の場の竜星を比べてアド損しないようにする、などを考慮するべきでしょう。


・竜星を枯らせない

    「いつシンクロ召喚する?」「竜星を場に並べる」でちょくちょく出てきた「竜星を枯らせない」というプレイは非常に大切なものです。
    竜星は基本的にサーチが出来ず、リクルートによって戦線を維持、供給していきます。そのため竜星が手札・場からいなくなって(枯れて)しまうと素引きで竜星ないし蘇生札を引かなければならず、不確定要素の多い所謂運ゲーになってしまいます。よって、極力竜星を一枚は手札にキープすることを意識するべきだと思います。

 

・竜星は遅延デッキ?

    【竜星】と耳にしたとき「遅延デッキ」と連想する方も少なからずいると思います。ですが、僕はその認識は間違っていると思います。
    確かに【竜星】はデッキに大量のリクル―ターを搭載し、ライフが取られづらいデッキです。しかし、ライフが取られづらいだけで減らないわけではないのです。
    竜星は前述の通り「リクルートする際に表示形式が決まっている」ものがほとんどです。そのため攻撃表示で特殊するビシキジョクトホロウなどをETEDで迂闊にセットしてしまうと竜星を攻撃表示でリクルすることになり、ダメージを負います。ETEDではその数百のライフダメージが勝敗を左右する要素に成り得ます。
    また、シュンゲイやヘイカンなどの打点持ち竜星でビートしていきたい場合でも素引きできなければ自爆特攻からスタートしなければならず、攻撃力0で相手モンスターに自爆特攻しなければなりません。
    つまるところ、ライフアドを削って戦うこのデッキで遅延をするメリットはあまりないと結論付けています。
    そのためプレイはむしろ迅速に行うことが重要であると言えます。

 

 

今回はここまでで一度区切ろうと思います。この記事は「竜星を使うにあたって基礎的なこと」を網羅する目的で書いていますので、まだまだ未完成です。よって必要に感じたことや書くべきと思ったことを見つけたら随時更新していこうと思います。

また、「ここはこうした方がいい」「このプレイよりこっちの方がいい」「この部分間違っている」「これも追加するべきだ」等々、意見、質問、アドバイス等がありましたらここのコメント欄や僕のtwitterアカウントでも受け付けていますのでよろしくお願いします。

次回は対戦するデッキ毎の立ち回りについてまとめていければなぁと。

 

それでは長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。